腾讯发布游戏视觉引擎,游戏美术的AI化再进一步?
文丨胡家铭
编辑丨董子博
5月20日,腾讯腾讯发布了旗下第一款AI驱动的发布游戏视觉生成平台(下称“混元游戏”)。
目前的游戏引擎游戏游戏行业,美术资产的视觉制作通常要分为原画、建模、美术场景等多个环节,再进中间还涉及2D、腾讯3D等多种不同的发布美术资产,在目前人工为主的游戏引擎游戏游戏美术部门里,大量工业化美术资源的视觉生产,仍然依赖于多个工具切换,美术不同工种合作的再进传统模式。
而对于中小制作的腾讯厂商或者独立开发者来说,美术资源的发布生产往往是个难题,除了靠自身人脉招徕的游戏引擎游戏“靠谱”美术,多数仍然依赖于目前的AI模型或者外包,生成效果不稳定,且成本并不可控。
但在大量头部项目里,多数游戏资产是以工业化和“标准件”形式存在的。如果按照传统模式去生产制作,效果自然不必担心,但在AI时代,效率显然还有提升的空间。
新发布的混元游戏将概念设计、草图渲染、多视图生成、动态演示等环节无缝整合于同一界面。根据发布会的内容,设计师输入文本或手绘草图,不需切换工具,就能完成从灵感探索到3D建模交付的全流程。覆盖了美术资源生产的主要工作流。
例如输入“厚涂风格可爱动漫少女”,AI可即时生成角色灵感图集,并在同一页面完成三视图及360°动态视频输出。

一位头部游戏大厂的资深美术告诉雷峰网(公众号:雷峰网),从目前混元游戏的发布效果来看,已经比较适合游戏原画的生成,且能比较直观地看到最终的三维效果。
但就实际工作流而言,无论是三视图,还是具体到游戏角色的身体比例与部件构成,目前大多数仍然依赖人工。
首先是目前AI生成的原画,仍然避免不了幻觉成分,放到原画或者三维生成领域,则是会产生许多自相矛盾的结构与效果。而且与摄影领域“原图直出”的效果类似,后期修改的成本高过人工按美术想法再做一个,并非不可能。
加之目前大量厂商的美术或者研发工作流都相对固定,以前述大厂的项目为例,角色原画一般是草图阶段使用ai,先画一个草图然后用ai跑,看会不会延伸新的想法,但是后期细化到完工,还是纯手工,AI参与度较为有限。
场景美术方面同样如此,AI固然可以辅助生成一些细节,但在细节阶段不是全靠ai,仍然需要人工辅助修改。
在策划层,同样也有制作玩法示意图的需求,一位资深游戏策划告诉雷峰网,在其工作所需的玩法文档中,往往会有大量的图示需要,这部分内容在此前多数使用Deepseek生成提示词,豆包生成最终图示。
在混元推出之后,他也会尝试试用。其理由是腾讯对于游戏类prompt和素材的导入相较其他大模型厂商,会更为精准,成图的效率也会更高。不过,混元游戏的主要场景,仍然是针对美术资源的生产与应用。
在发布会上,暗区突围的策划117表示,传统美术资源制作过程中,有一个最核心的影响效率的痛点,在于存在一定的类机械的重复劳动。无论是一张图,或是只有一个概念,要去做细化,又或者说有一个模型,要去做很多边缘的细化。
传统的解决方案,是使用现有的Photoshop以及substance等软件的模板,但是这些模板的话,也只能去解决一些比较粗糙的一些问题。混元游戏的介入,或许会节约以往大量的重复劳动,使得美术资源的生产效率更高。
这样的视觉游戏引擎,对于《三角洲行动》、《暗区突围》这样的大型3A级工业化游戏来说,其意义较为实际,因为这些项目的美术资产会相对标准化,对于AI来说,生成这样的标准化美术资产,难度较低,幻觉概率也较小;
同时,对于一些中小制作的独立游戏团队,也能以较快的速度将想法形成demo,以较小的成本进行快速试错,并不断迭代,甚至可以将其分享到开发者社区进行实时反馈修改。
一位独立游戏开发者告诉雷峰网,过去近一年时间,他的团队主要使用的是GPT4作为主要美术生产工具,其效果对于一个重玩法的独立游戏项目而言,经过必要修改之后,几乎是可用状态。
但独立游戏主要是要突出个性化风格,在以玩法取胜的大前提下,美术资源的精致程度,生产效率并不是关键影响因素。
由此来看,混元游戏对于目前的工业化项目团队,效率预计会出现提升,但在一些注重玩法的独立游戏项目里,大量“作坊”开发者,目前仍然有更为“平替”的选择,混元游戏要走的路,才刚刚开始。
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